Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Warhammer : et de 4 ! 4958

Forums > Jeux de rôle

avatar
Gnoll63436

Euh oui oui, c'est bien ce que je fais - mais j'ai peut-être écrit une bêtise, n'hésite pas à me dire où.

Si tu évoques la règle de lecture du DR rapide, que je trouve bien personnellement, l'objection de mon pote joueur tenait à la nécessité d'un résultat proche de la compétence : autrement dit, il n'aimait pas qu'il faille un résultat de dizaines le plus élevé possible en cas de réussite, mais le moins élevé possible en cas d'échec.

avatar
Fooby

Alors je ne suis pas matheux, mais ça change pas mal d'un point de vue proba, ou je me goure ?

avatar

Alors cela chane pas grand chose en terme de proba je dirais mais cela change la lecture en fonction de l'echec et de la réussite par rapport à la compétence

et en cas de dépense de point de determination cela change aussi

exemple

sans la lecture rapide le meilleurs jet possible est 11

avec la lecture rapide le meilleurs jets possible est le double inferieur le plus proche de ta comp

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rutebeuf
avatar
Gnoll63436

Merci ! Mais on est d'accord, tu parles bien de la règle d'Andy Law (le "calcul" rapide du DR), pas de la proposition de fooby (jeter autant de dés 10 que le chiffre des dizaines de la comp, et compter les réussites à partir de 6) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gnoll63436
avatar
Rutebeuf

je parlais du sl rapide, concernant les d10 avec réussite à 6, je dirais que ceal change les proba en allourdissant le jet, tu peux être ammene à lancer 7/8 d10 assez facilement en combat

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rutebeuf
avatar
Gnoll63436

Oui j'avais la même impression.

Ce qui est marrant justement c'est que les joueurs courent après les avantages en investissant le roleplay.

En tout cas même s'il faut calculer vite pour rendre les bastons fluides, de mon côté je suis hyper content du fonctionnement. J'avais des joueurs fondus de DD qui ont beaucoup aimé - voire préféré - l'ambiance et la castagne dans Warhammer.

Et sans verser dans le simulationnisme, les bricoles comme les traits des armes, ça donne beaucoup d'étoffe au jeu.

avatar

en annulant les qr negatives tu ralentis les combat, en remetant des rounds nuls.

@rutebeuf la qr se calule sur la dizaine

Gnoll63436

Oui, mais je ne suis pas contre cette idée, j'aime bien les combats ou on ne touche pas forcement à chaque round. Par exemple si l'attaque est loupé, pas besoin de faire de parade ... finalement ca accélere un peu (moins de jets) et surtout pendant ce temps les autres personnages peuvent faire autre choses (deplacement, sortileges, combat). l'action se fluidifit. Mais tu as raison, si tu veux accélèrer les combats, le mieux c'est que chaque coup touche.

avatar
Ethariel

mon retour, étant MJ à Warhammer depuis la V1..

oui la V4 complexifie les combats. Certains vont dire que c 'est mieux car il n y a pas de round à vide.. ( là où personne touche car jet à 30% raté). Possible mais calculer des DR négatifs avec 6 joueurs et 10 PNJs est il mieux?

Pour dire qu'éliminer certains aspects a déplacé le problème.

D'autant plus qu'une partie des créatifs ont quitté l'équipe en cours d'élaboration.. ( andy law qui soutenait les DR rapide, talents basés sur DR, pronait une vision des règles basées sur le chiffre 8 symbole du Chaos, etc.) cela se resssent finalement sur l 'ensemble.

La table de critique n'est pas terrible, beaucoup de PJs vont trainés la patte pour finalement attendre 30 jours que la déchirure soit remise..

Certains aspects règles sont brouillons, peu fluide.

Une action définit la fin du tour.. ce qui définit une action est un test. Le test de perception d'un pj met donc fin à son tour de jeu.

certains talents se basent sur les DR, d'autres pas, comment gérer les entre deux? par exemple Souplesse féline, bonne jambe, marinier, acuité sensorielle.

les combats de groupe sont une horreur à gérer.

assomer un adversaire est compliqué. Combien d'état assomé faut il? L arme doit avoir l'avantage. Un coup de manche d'arme ne suffit plus.

Contrairement aux anciennes versions un combat en surnombre est un véritable avantage , certains montres individuel ( encore plus vrai avec un humanoide) doit vraiment avoir des stats de combat au delà du raisonnable pour survivre à 3 vs 1. ( j ai fait hantée par une horreur en W1 et W4 pas du tout le même ressenti dans le combat final à 4 contre 1).

personnellemnt j ai modifié les combats ( croissemnet entre W1 et W4). Lorsque je ne suis pas présent, certains ¨PJ deviennent MJ et ils ont chacun smodifier ou pris de s raccourcis avec les règles.

en W4, les rounds à vide me dérangent moins que les DR négatifs avec 5 ou 6 PJs. En W4 c'est rare qu un PJ ait seulement 35% pour réussir. 2 vs 1 ajoute +20%, les avantages, talents, les états , bonus d'entre aide, une difficulté facile ajoute +20%, etc

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gnoll63436
avatar
MASTER

le manche d'une arme devient assomant avec le talent coup assomant

un talent agit sur les d ou donne une nouvelle action

oui le combat en surnombre est un avantage mais il y a plein de solution pour annuler un effet de surnombre

de même les traits changnt la donne

exemple elite +20 au comp de combat

champion permet de blesser en defense

etc

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
avatar
Gnoll63436

Oui exactement.

Il faut un talent pour assomer, un manche d'arme ne suffit pas.

Quelle solution pour annuler une attaque en surnombre lorsque 6 PJs s'en prennent à un adversaire de taille moyenne?

un +20 ne suffit pas ... de base il faut que le PNJ soit construit "de façon déraisonnable" , on sort d'une construction standard comme en W1 et W2.

Champion est l 'équivalent des Champions de W1 et W2. j etrouvais bien les profils des Héros mineurs et majeurs de W1.

il y a aussi un talent pour riposter.

En W4 l on peut choisir deux façon pour construire un PNJ , via les traits ou via les carrières.

Mais cela ne change pas le fond des règles.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gnoll63436
avatar
MASTER

sinon le talent maitre du comabt annule x adversaire pour le surnombre,

les profils supplementaires sont dans les livres en pdf seulement pour la vo

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MASTER
avatar
Gnoll63436

sauf que je n allais pas rajouter maitre du combat ou coude à coude à tous les PNJs humanoides ou à une créature comme l horreur.

justement Up in arms modifie une partie de ce qui ne va pas.

avatar

surtout les avantages

après à 6 contre un hulanoide c'est compliqués et pour moin carrement infaisable

avatar

en W4, les rounds à vide me dérangent moins que les DR négatifs avec 5 ou 6 PJs. En W4 c'est rare qu un PJ ait seulement 35% pour réussir. 2 vs 1 ajoute +20%, les avantages, talents, les états , bonus d'entre aide, une difficulté facile ajoute +20%, etc

MASTER

Pareil, pas de DR négatif c'est un mal de crane en moins ...

Le surnombre est moins fort chez moi 10% min 20% max après ils se genent ...

idem chaque point de taille d'un monstre fait un surnombre passif (il ne donne pas x% mais il faut le depasser pour avoir droit au surnombre)

Certes on fait pas mal d'amenagement avec ces regles, mais elles tournent dans l'ensemble. Et des choses comme l'avantage me paraisent bien pour la dynamique du combat.

avatar

Sigmarites et Ulricains, bien le bonsoir,

Je reviens sur la question du calcul rapide du DR (fast SL). Je ne pige pas bien ce point développé par Andy Law dans la FAQ non officielle : en quoi cette approche plafonnerait-elle les avantages ? Merci de vos lumières !

Clarifications sur le FastSL (DR rapide)

Q : Quel est le bénéfice principal du DR rapide ?

R : Cela peut empêcher la spirale d'Avantages qui peut advenir avec le calcul du DR normal.


Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tluabir
avatar
Rutebeuf

Il me semble qu'il donne un long exemple juste en dessous de l'article de la FAQ. Si t'as 5 avantages et 70 dans ta compétence, en SL normal, tu peux avoir entre +12 et +3 SL. Avec un Fast SL, tu seras toujours "cappé" entre +9 SL et +0 SL. De plus, si tu as 15 avantages et que tu peux péter le jeu, avec le fast SL, il est toujours possible que tu fasses un +0 ou un +2 SL et là c'est possible à battre. En gros, ça réduit les écarts "ubuesques" et rend le jeu moins héroïque.

Je copie-colle grossièrement son exemple, il l'explique mieux que moi. plaisantin

avatar

Mouiiii ça y est j'ai pigé. Évidemment.

Merci beaucoup.
Il donne en effet, tu as raison, les exemples suivants (qui ne sont pas repris dans la trad) :

"So, for our example let’s use rolls of 06, 50, and 95 on Advantage amounts of 2, 4, and 10 with a Skill of 50. Let’s go!

CORE

  • 2 Advantage: +7 SL, +2 SL, -2 SL (Total: +7)
  • 4 Advantage: +9 SL, +4 SL, -0 SL (Total +13)
  • 10 Advantage: +15 SL, +10 SL, +6 SL (Total: +31)

FAST SL

  • 2 Advantage: +0 SL, +5 SL, -2 SL (Total: +3)
  • 4 Advantage: +0 SL, +5 SL, -0 SL (Total: +5)
  • 10 Advantage: +0 SL, +5 SL, +9 SL (Total: +14)"
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Colonel Moutarde
avatar

Comme le resume si bien Master, les combats de groupe sont une horreur.

Les duels peuvent etre horriblement chiants avec tous les parametres a gerer (facultes de monstres, addition des etats, ....)

Il y a quelques actual play de.Warhammer v4 sur YT. Soit les joueurs utilisent leurs regles maisons tres simplifiees, soit les combats sont extremement lents et mous.

avatar
Rutebeuf

Par contre avec ce systeme de FastSL l'accumulation d'avantages peut ne rien rapporter (bon faut y arriver aux 10 avantages, mais un des mes joueurs a vite fait 4 avantages )

Perso j'utilise Fast SL mais si la competence + avantage est supérieurs a 100% je rajoute +1 au SL par tranche de 10% au dessus de 100%

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gnoll63436
avatar

Kalaan, tu as raison, ça reste un peu une usine à gaz. J'ai essayé d'optimiser le temps/le dynamisme de la manière suivante :

  • Combo Fast SL et Avantages de groupe : Pas de réflexion si l'on réussit son jet / Mettre des jetons dans un bol pour avoir une action spéciale, c'est toujours apprécié.
  • J'essaye de faire en sorte que les joueurs ne glossent pas 107 ans sur leur action, sinon compte à rebours.
  • Tous les dés sont tirés par les joueurs, même les jets ennemis. Cela permet aux joueurs de moins s'ennuyer hors de leur tour et de se flageller s'ils font de bons jets. démon Je peux me concentrer un peu plus sur la narration.
  • J'ai fait imprimer des cartes chez artcows pour les états. J'ai des pierres pour les blessures, points de corruption, de chance, etc.
  • J'utilise les figurines en carton de la V3 pour que tout le monde visualise mieux.
  • Je note les stats des ennemis qu'ils sont susceptibles de rencontrer sur un cahier avant la partie avec la description des talents monstrueux. J'ai une aide de jeu où tout est sur une page quelque part.

Après une trentaine de séances, je pense que ça roule plutôt bien. Si quelqu'un ne sait pas quoi faire, il peut toujours générer des avantages dans le pool du groupe via un jet de compétence approprié. Bien sûr, ça reste assez lourd au niveau des règles. Mais retirer la gestion des avantages individuels, c'est que du bonheur. oui